Pojazdy[]
- Określ Dystans początkowy oraz Szybkość (tylko w pierwszej Turze Walki)
- Określ Wynik Manewrów = Pojazd, Teren, Szybkość, oraz Punkty Kierowcy
- Pojazd zależy od pojazdu (+5 dla najbardziej zwrotnego, -5 dla najmniej zwrotnego)
- Teren ma od 0 do -10. Od terenu otwartego po zabudowany.
- Punkty Szybkości = aktualna szybkość podzielona przez 10.
- Rozdaj kości Pulę Kontroli i wykonaj test otwarty używając umiejętności Pilota + Pula
- Rzuć za Inicjatywę i rozpocznij Turę Walki
- Pasażerowie mogą działać po Fazie Walki równej Wynikowi Manewrów Kierowcy.
Akcje:
- Przyspieszanie/Hamowanie: wyprzedź ich lub szybko zwolnij
- Ukrywanie
- Pozycjonowanie: używane do osiągnięcia dobrej pozycji. Używane taqkże do gwałtownego zatrzymywania by postacie mogły wsiąść/wysiąść z pojazdu.
- Taranowanie
- Namierzenie pozycji Ukrytego Pojazdu
Ukrywanie/namierzanie pozycji[]
TABELA MODYFIKATORÓW UKRYWANEGO POJAZDU
- Modyfikator Kondycji
- -2: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik przeciwnika o 10 lub mniej
- –4: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik przeciwnika ponad 10
- +3: Wynik Manewrów przeciwnika przekracza wynik ukrywającego się pojazdu o 10 lub mniej
- +6: Wynik Manewrów przeciwnika przekracza wynik ukrywającego się pojazdu ponad 10
- +2: Pojazd przekroczył swoją Wartość Szybkości
- + Poziom: autonav pojazdu jest aktywny
- +1 za każdy dodatkowy ścigający pojazd
Teren:
- +4: Otwarty
- +2: Normalny
- 0: Ograniczony
- –2: Zwarty
- – (Poziom Sprzęgu sterowania pojazdem x 2): implant Sprzęgu sterowania pojazdem
TABELA MODYFIKATORÓW NAMIERZANIA
- Modyfikator Kondycji
- –2: Wynik Manewrów namierzającego pojazdu przekracza wynik ukrywającego się pojazdu o 10 lub mniej
- –4: Wynik Manewrów namierzającego pojazdu przekracza wynik ukrywającego się pojazdu ponad 10
- +2: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik namierzającego o 10 lub mniej
- +4: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik namierzającego ponad 10
- +4: Pojazd przekroczył Wartość Szybkości
- – Poziom: autonav pojazdu jest aktywny
- + sukcesy osiągnięte przez ukrywający się pojazd
- Teren (modyfikatory terenu określa się na podstawie typu terenu na którym przebywa ukrywający się pojazd.)
- Otwarty –3
- Normalny –1
- Ograniczony 0
- Zwarty +3
Drony[]
Akcja złożona:
- Strzel z broni (można zrobić jedynie wtedy, gdy nie kontroluje się drona bezpośrednio)
- Wydanie rozkazu drugiemu dronowi lub grupie dronów
- Obserwacja poprzez drugi dron
- Wykonanie przejęcia sygnału
- Wykonanie MIJI
- Odtworzenie uszkodzonego sygnału
Akcja prosta:
- Test Percepcji
- Skok do głównego dronu
- Przejdź w tryb Kapitańskiego mostku
Wojna elektroniczna[]
Składa się z dwóch kroków: Przejecie sygnału (włączając w to dekrypcję) oraz zaatakowanie sygnału (MIJI)
- Przechwycenie: Poziom urządzenia przeciwko poziowi Decka przeciwnika + 3. Wlicza się Task pool (patrz Man & Machine oraz Shadowtech).
- Dekrypcja: Elektronika (wojna elektroniczna) przeciwko poziomi zaszyfrowania + 4, Poziom Trudności: poziom Decku/2
- MIJI: Opposed test atakującego strumienia przeciwko Wartości Decku Broniącego się oraz strumienia broniącego się przeciwko Wartości Decku Atakującego. Każdy sukces = 1 kratka obrażeń sygnału. 10 kratek = rigger zostaje wyrzucony lub wszystkie drony zostają odłączone lub sieć dronów zostaje przejęta lub przekazano fałszywe obrazy.
Przejęcie CCSS[]
- 1) Odnajdź port danych
- 2) Podłącz się do portu danych (Electronika przeciwko Poziomowi, Threshold = Vigilance code)
- 3) Pokonaj szyfrowanie (Decryption Module Rating + INT vs. Rating, Threshold = Vigilance code)
- 4) Określ Protokoły (Protocol Emulation Module Rating + INT vs. Rating, Threshold = Vigilance code)
- 5) Walka riggerów
- Atak = Opposed Willpower test (attacker can use Control Pool), (Willpower)L damage. Body dice resists damage.
- Wycofanie się = odłączenie