Shadowrun Wiki
Advertisement

DODATKI:
Powieści: Nigdy nie ufaj smokom | Wybieraj swych wrogów z rozwagą | Znajdź własną drogę | 5189 | 5199 | 5210 | 5218 | 5220 | 5302 | 5310 | 5313 | 5365 | 5367 | 5374 | 5377 | 5427 | 5445 | 5448 | 5495 | 5496 | 5537 | 5539 | 5542 | 5593 | 5628 | 5629 | 5630 | 5631 | 5674 | 5709 | 5710 | 5711 | 5712 | 5713 | 5714 | 5741 | 5742 | 5749 | 5775 | 5819 | 5839 | Private Agenda

WizKids: Born to run | Poison Agendas | Fallen Angels | Drops of Corruption | Aftershock | A Fistful of Data

Seria 7000: Shadowrun Third Edition | 7001 | Shadowrun Gamemaster Screen | Shadowrun Quick Start Rules
Seria 7100 - Dodatki: Shadowrun: Where Man Meets Magic And Machine | 7101 | SR1 GM Screen | Sprawl Sites | Katalog Ulicznego Samuraja | Paranormal Animals of North America | The Grimoire — The Manual of Practical Thaumaturgy, 14th Edition, 2050 | Virtual Realities | Rigger Black Book | Shadowbeat | Shadowtech | Paranormal Animals of Europe | Corporate Shadowfiles | Fields of Fire | Lone Star | Prime Runners | Bug City | Corporate Security Handbook | Cybertechnology Awakenings | Threats | Portfolio of a Dragon: Dunkelzahns Secrets | Underworld Sourcebook | Cyberpirates! | Corporate Download | Man and Machine | The Year of the Comet | Threats 2

Seria 7200 - Opis Świata: Seattle Sourcebook | Native American Nations Volume One | London Sourcebook | Germany Sourcebook | Universal Brotherhood | Neo-Anarchists Guide to North America | Native American Nations Volume Two | The Neo-Anarchists Guide to Real Life | Dodatek California Free State | Tir Tairngire | Dodatek Tír na nÓg | Denver: The City of Shadows | Aztlan | Target: UCAS | Target: Smugglers Havens | New Seattle | Target: Matrix
Seria 7300 - Przygody: DNA/DOA | Mercurial | Dreamchipper | Queen Euphoria | Bottled Demon | Harlequin | Dragon Hunt | Total Eclipse | Imago | Elven Fire | Ivy & Chrome | One Stage Before | Dark Angel | A Killing Glare | Celtic Double Cross | Eye Witness | Paradise Lost | Divided Assets | Double Exposure | Harlequins Back | Running Short | Super Tuesday! | Shadows of the Underworld | Predator and Prey | Misje | Mob War | Blood in the Boardroom | Renraku Arcology: Shutdown | First Run | Corporate Punishment | Brainscan
Seria 7400: Sprawl Maps
Seria 7600: Into The Shadows
Seria 7700: High Tech and Low Life - The Art of Shadowrun
Seria 7900: Shadowrun Druga Edycja | SR2 GM Screen | The Grimoire - The Manual of Practical Thaumaturgy 15th Edition, 2053 | Virtual Realities 2.0 | Shadowrun Kompan: Poza Cieniami | Shadowrun Companion: Third Edition | Rigger 2 | Magic in the Shadows | Cannon Companion | Dodatek Matrix
Seria 10600: The Year of the Comet | Target: Awakened Lands | Threats 2 | Target: Wastelands | Wake of the Comet | Shadows of North America | Shadowrun Companion | New Seattle | Magic in the Shadows | Cannon Companion | Shadowrun Third Edition | Rigger 3 Revised | Man and Machine | State of the Art 2063 | Survival of the Fittest | Dragons of the Sixth World | Sprawl Survival Guide | The Shadowrun Character Dossier
Seria 25000: Shadows of Europe | Mr. Johnson’s Little Black Book | State of the Art: 2064 | Loose Alliance | Shadows of Asia | Shadowrun GM Screen and Critters Sourcebook | Shadows of Latin America | System Failure | Running Wild
Seria 26000: Shadowrun Fourth Edition | Shadowrun Fourth Edition Hard Cover | SR4 GM Screen | On the Run | Shockwaves | Street Magic | Runner Havens | Arsenal | Emergence | Running Wild | Augmentations | Corp Zones


7907: Magic In The Shadows (1999)[]


Authors: Stephen Kenson, Rob Boyle & Mike Mulvihill
ISBN 1-55560-358-0
Price: $20.00
Pages: 176
Sections: Introduction, The Awakened World, The Paths Of Magic, The Awakened Character, Magical Skills, Initiation And Metamagic, The Planes, Spirits, Magical Threats, The Grimoire, Adept Powers, Totems, Arcane Lore, Index
Status/Availability: in print/common
Overview: The book that replaces The Grimoire and Awakenings as the main magic book for use with the third edition rules. It doesn't really have much new information as such, rather it's an update of existing rules to conform to the third edition's revised magic system. All the expected items are there: spell design, allies and free spirits, magical groups, initiation, toxic and insect spirits, new adept powers and spells, and so on; most of these have appeared in previous publications, but as said, they're updated for third edition in this book. Some new sections were also added, mainly in the area of metamagic (having many more powers than were previously available), and some more magical traditions, such as Chinese wuxing and shamans who follow multiple totems. Some items were changed slightly (sometimes for the better, sometimes for worse, in this reviewer's opinion) so it pays to read the book thoroughly even if you already know the magic system.
So is it worth buying? Yes. Even if you already own the previous magic books, Magic In The Shadows has enough new stuff to make it worth the purchase, especially because many of the rules in The Grimoire and Awakenings don't mesh very well with the third edition magic system.
Similar Products: Awakenings — New Magic in 2057, Tech Specs, The Grimoire — The Manual of Practical Thaumaturgy, 14th Edition, 2050, The Grimoire — The Manual of Practical Thaumaturgy, 15th Edition 2053
Survey Rating: (not rated)


Magic in the Shadows[]


12 marca 2005


Autor: [Waśkiewicz]

http://www.shadowrun.rpg.pl/srpl/index.php?option=com_content&task=view&id=241&Itemid=117
http://img521.imageshack.us/img521/5993/0fasa79074wb.jpg


Świat Szóstej Ery w wielu kwestiach podobny jest do otaczających nas realiów - jak chyba w każdym erpegu osadzonym w niedalekiej przyszłości, twórcy nie starają się na siłę uciekać od współczesnych realiów, próbując raczej odpowiedzieć sobie (i graczom) na pytanie, jakie mogłyby być logiczne następstwa obserwowanych obecnie procesów społecznych, politycznych i ekonomicznych, i jakie owoce mogą one wydać w określonej perspektywie - tym torem idą także autorzy //[[1]]// i //[[2]]//.

elementach mechaniki w porównaniu z poprzednią edycją systemu.

Rozdział pierwszy, Przebudzony Świat, oferuje nam spojrzenia na przesiąknięty magią świat Szóstej Ery. Już za ten fragment autorom należą się duże brawa, zadali sobie oni bowiem trud ukazania, jak pojawienie się magii i Przebudzonych istot wpłynęło na rozmaite aspekty życia - od religii i medycyny, poprzez prawo i wymiar sprawiedliwości, aż po kulturę popularną i masmedia. Dowiemy się tu również, jakie szanse stają przed osobą obdarzoną mocami przekraczającymi pojmowanie zwykłych śmiertelników, jak i jakie role pełnią takie jednostki - czy to w sztywnych strukturach wielkich korporacji, czy to na skrytych w wiecznym cieniu ulicach. Ciekawą, choć nieco skrótowo potraktowaną kwestią omówioną w tym rozdziale jest percepcja funkcjonowania magii prze osoby nie przyjmujące jej istnienia do wiadomości - nawet niektórzy z jej użytkowników tłumaczą sobie swoje niezwykłe moce jako manifestacje zdolności psionicznych lub łaskę jakiejś siły wyższej, pozwalającej im czynić cuda w swoim imieniu.

Drugi rozdział, Ścieżki Magii, opowiada o rozmaitych drogach, jakimi mogą podążać Przebudzone postacie. Trzy najpopularniejsze z nich (maga, szamana i fizycznego adepta) znamy już z podręcznika podstawowego - tu dowiemy się nieco także o orientalnych elementalistach studiujących szkołę wuxia, tajemniczych wyznawcach voodoo, elfickich adeptach Ścieżki Koła, jak i jeszcze rzadszych tradycjach praktykowanych jedynie przez niewielkie grupki w odległych zakątkach globu.

Graczy wcielających się w runnerów obdarzonych mocami magii bez wątpienia zainteresuje zawartość rozdziału poświęconego Przebudzonym Postaciom. Dzięki jej lekturze poznają kilka kruczków pozwalających zwiększyć skuteczność postaci w procesie jej tworzenia, otrzymają też możliwość - przynajmniej częściowego - zniwelowania skutków obniżenia się ich Magii w efekcie odniesionych ran bądź innych tragicznych wydarzeń - wprawdzie wiąże się to z przyjęciem na siebie pewnych zobowiązań czy ograniczeń, ale dla wielu graczy może być to cena warta zapłacenia.

Następna część dodatku, Magiczne Umiejętności, także przykuje uwagę większości aktywnych magicznie postaci (choć fizyczni adepci jej zawartość zapewne pominą) - opisano tu bowiem potężną magię rytualną, w której dzięki współpracy kilku czarowników, razem mogą oni nagiąć niektóre ograniczenia, jakie nakładają na nich reguły stosowania magii - rzucać zaklęcia o zwiększonej mocy lub wymierzone przeciw osobie znajdującej się nawet na innym kontynencie. Zawarto tu też zasady pomocne przy tworzeniu własnych czarów i opis umiejętności pozwalających na tworzenie magicznych przedmiotów - choć jest to proces skomplikowany, wymagający wiele czasu i egzotycznych materiałów, spora część graczy z pewnością zachce tworzyć własne zaklęte cudeńka.

Inicjacja i Metamagia oferuje postaciom jeszcze więcej dodatkowych opcji - nowe magiczne techniki, osiągnięcie wyższych stopni wtajemniczenia w mistyczne nauki bądź członkostwo w jakiejś elitarnej grupie i dostęp do sekretów znanych jedynie wtajemniczonym. Choć wszystkie one są niezwykle kuszące, to wysoki koszt (w nujenach, punktach Karmy czy konieczności postępowania według określonego kodeksu) sprawia, że dostęp do nich może być dla postaci graczy mocno ograniczony.

Zwykli śmiertelnicy mają dostęp jedynie do fizycznego aspektu rzeczywistości. Magowie i szamani mogą także eksplorować plan astralny - cudowne odbicie materialnego świata, jednak to tylko znikoma część Planów, jakie stają przed graczami otworem dzięki zawartości następnego rozdziału. Metaplany, oferujące postaciom szanse poznania dawno zapomnianych sekretów i zgłębienia wiedzy ukrytej przed eonami to tylko część informacji, jakie tu poznamy - prawdę powiedziawszy, znacznie bardziej przypadły mi do gustu reguły i wiadomości rozwijające zawartość podstawki odnoszącą się do planu astralnego, jak i opcjonalne zasady dotyczące magicznego tła konkretnych miejsc, a także nieprzewidywalnych zakłóceń magicznej energii, które w istotny sposób mogą wpływać (zarówno na plus jak i minus) na zdolność postaci do rzucania zaklęć.

Duchy stanowią jeden z istotniejszych elementów obrazu magii w //Shadowrunie//, nic więc dziwnego, że w dodatku traktującym o magii nie mogło zabraknąć poświęconego im fragmentu. Oprócz rozszerzenia informacji o rodzajach duchów opisanych przez autorów podręcznika głównego, znajdziemy tu też nowe moce duchów, jak też szczegółowe informacje o nowych kategoriach tych istot - duchach żywiołów służących adeptom wuxia; tajemniczych loa, których wzywają wyznawcy voodoo; a także potężnych wolnych duchach; duchach - sprzymierzeńcach, od których wzięły swój początek opowieści o familiarach i paktach z demonami podpisywanych przez czarowników; widmach i zjawach; oraz o duchach unikalnych. Chociaż lektura tej części dodatku była bardzo interesująca, to trudno było mi oprzeć się wrażeniu, że niektóre z opisanych tu zasad mogą być nie do końca zbalansowane, i dawać magicznym postaciom nadmierną przewagę nad innymi bohaterami.

Ta przewaga będzie im jednak potrzebna, gdy tylko Mistrz Gry postanowi postawić naprzeciw drużyny któreś z Magicznych Zagrożeń opisanych w kolejnej części dodatku. Toksyczni szamani, krwawi magowie, słudzy owadzich totemów, splugawieni magowie i adepci - wszyscy oni stanowią widome dowody potęgi mrocznych ścieżek, ale i tego, że prędzej czy później doprowadzają one do upadku wszystkich, którzy zdecydują się nimi podążać. Muszę przyznać, że podczas zgłębiania zawartości tego rozdziału kilkakrotnie nie mogłem powstrzymać złośliwego uśmiechu wypełzającego na moje usta - biada postaciom, którym przyjdzie zmierzyć się z którymś z opisanych tu przeciwników.

Dodatkowej siły ognia może wprawdzie dostarczyć bohaterom następny rozdział, Grimuar, zawierający bogaty zestaw nowych czarów. Zaklęcia bojowe, leczące, iluzje i czary manipulacji - miłośnicy dowolnej szkoły magii znajdą tu coś dla siebie. Niektóre z nich stanowią jedynie modyfikacje zaklęć z podstawki, ale nie zabrakło też zupełnie nowych czarów.

Jak dotąd, podręcznik //Magic in the Shadows// koncentrował się raczej na magach i szamanach niż na jednostkach podążających ścieżką fizycznego adepta. Na szczęście w rozdziale ósmym, znajdą oni coś, co powinno im wynagrodzić dotychczasowe pozostawanie na drugim planie - Moce Adeptów, które tu znajdą, pozwolą im osiągnąć w walce niedostępne wcześniej mistrzostwo, jak i obdarzą niewiarygodnymi zdolnościami, pozwalającymi na dokonywanie nadludzkich wyczynów.

Ostatni rozdział poświęcony jest Totemom - duchowym przewodnikom szamanów. Podstawka do trzeciej edycji //Shadowruna// zawierała tylko opisy zwierzęcych totemów, tutaj znajdziemy również (oprócz nowych totemów zwierzęcych) także totemy natury (jak Księżyc i Morze), totemy Mityczne (duchy legendarnych istot takich jak Jednorożec, Feniks czy Gryf) i Idole - uosobienia pierwotnych idei i archetypów (Kochanek, Wielka Matka i Mroczny Król to tylko niektóre z nich). Każdemu z opisanych totemów przypisany jest określony rodzaj czarów i duchów, które szamanowi łatwiej opanowywać, jak i wady, które odzwierciedlają legendarną słabość każdego z nich. Chociaż osobiście jestem zdania, że zestaw totemów opisanych w podręczniku podstawowym powinien być dla graczy więcej niż wystarczający, to dodatkowe możliwości, jakie daje ten rozdział, ciężko mi uznać za wadę. Oprócz totemów dostępnych dla "zwykłych" szamanów (o ile takiego określenia można użyć w odniesieniu do osoby posługującej się magią) opisano tu też potężne loa, którym oddają cześć wyznawcy voodoo - ciężko mi ocenić zgodność przedstawionych tu informacji z autentycznym panteonem voodoo, jednak z punktu widzenia równowagi gry, nie mam im nic do zarzucenia.

Na koniec autorzy serwują nam Mistyczną Wiedzę - wygodne zestawienie wszystkich zaklęć, mocy Adeptów i magicznego sprzętu opisanych w podstawce i tym dodatku, rozszerzenie karty postaci zawierające miejsce na szeroki zestaw czarów, szczegółowe informacje o służących postaci duchach bądź żywiołakach, posiadanym przez nią magicznym ekwipunku i ewentualnej przynależności do magicznych organizacji i stowarzyszeń; oraz Skorowidz z odnośnikami do najważniejszych tematów pojawiających się w dodatku - te elementy znakomicie ułatwiają orientowanie się w jego treści i uwalniają Mistrza Gry od konieczności wertowania w czasie sesji podręczników.

Jak napisałem już na początku recenzji, magia jest jednym z najistotniejszych elementów wyróżniających //Shadowruna// spośród innych przyszłościowych systemów. //Magic in the Shadows// stanowi ciekawe rozwinięcie informacji i zasad zawartych w podręczniku podstawowym, i jestem pewien, że wszyscy miłośnicy mistycznej strony tego systemu z przyjemnością sięgną po recenzowany dodatek. Mistrzów Gry jednak przestrzegałbym, by nie dawali do niego graczom nieograniczonego dostępu, i ostrożnie dawkowali opisane tu reguły i wiadomości, w przeciwnym razie runnerzy władający magią mogą nazbyt szybko urosnąć w siłę, a równowaga postaci w drużynie ulegnie poważnemu zachwianiu. Jeśli jednak prowadzący zachowa zdrowy rozsądek i nieco umiaru, ten podręcznik może znakomicie wzbogacić i urozmaicić sesje dla wszystkich ich uczestników.

Tekst pochodzi z portalu [www.gildia.pl]

Obrazki[]

http://img96.imageshack.us/img96/1166/firefacegk8.th.gif Kliknij

Advertisement