FANDOM


Wpisał: palik&matt
14.10.2004.


SR2 kontra SR3 - zmiany (dotyczy wydań angielskich) Edytuj

tłumaczyli - palik i mattness

Niniejsze tłumaczenie jest zestawieniem (oficjalnym) różnic między Edycją 2, a 3 Shadowruna. Nazwy rozdziałów i niektóre inne terminy zostawiłem angielskie.


Welcome to the Shadows

Rozdział wstępny poszerzono o informację dla nowicjuszy w kwestii RPG i Shadowruna. Pokazano przykładowe typy runnerów i omówiono ich rolę w świecie. Wstępnie opisano świat i przykładowe zlecenia dla grupy.

Short Story

3 edycja zawiera inne opowiadanie - "See How They Run" - mówiące o akcji z okładki.

And So It Came to Pass

Historia świata - do roku 2060. Zreorganizowano formę, dodano wydarzenia z Bug City, wybory i śmierć Dunkelzahna, wojny korporacyjne itd.

Game Concepts

Mocno poszerzono - opisy wszystkie podstawowe zasady leżące u podstaw mechaniki - testy sukcesu, otwarte, przeciwne, zawody (contests). Omówienie wszystkich elementów bohatera - czyli wyjaśnienie tego co znajduje się na karcie postaci: atrybutów, stylu życia, pól kości itd. Dokładniejsze przedstawienie meta-ludzi.

Creating a Shadowrunner

Pomniejsze zmiany. Szesnaście typowych archetypów, w pełnym kolorze, dokładny przykład stworzenia dwóch postaci.

The Priority System

Zmiana priorytetów zgodna z zasadą opcjonalną 'More Metahumans'. Ludzie mają Priorytet E, karły i orki Priorytet D, elfy i trolle - C. Zwiększono ilość punktów na Atrybuty i Umiejętności, to samo tyczy się kasy (ale tylko na niższych poziomach). Zasoby nie dają już punktów Mocy (Force Points). Magowie dostają 25 Spell Points, za które mogą kupować czary, foci lub duchy. Aspected Magicians (Magical Adepts w SR2 ) mają 35 SP. Dodatkowe Spell Points można ku[pić za 25,000ny za punkt. Adepci (Physical Adepts w SR2 ) mają 6 Power Points (mogą kupić Power Points w trakcie gry za 20 Good Karma za punkt).

Racial Modifications

W SR3, krasnoludy nie dostają -1 do Quickness, ale został Movement Multiplier x2. Trolle nie mają -1 Willpower, a Movement Multiplier zwiększono do 3.

Assigning Skills

Ilość punktów na dany priorytet wzrosła - od A do E jest to odpowiednio 50, 40, 34, 30 i 27. Każda umiejętność jest teraz 'podłączona' do Atrybutu co wiąże się z kosztem zakupu i szukaniem odpowiedników nie posiadanych umiejętności. Gracze mogą za punkty z priorytetu kupować tylko umiejętności aktywne. Dostają też 5 x Inteligencja punktów na umiejętności typu Knowledge, oraz 1.5xInt na umiejętności językowe.

Assigning Resources

Można kupić decki i cyberware typu alpha (postęp techniczny).

Finishing Touches

Znikły alergie w zamian za zmienione ilości punktów przy priorytetach na Atrybutach i umiejętnościach.

Skills

Mocne zmiany. Podział na trzy kategorie główne: Active Skills (aktywność fizyczna), Knowledge Skills (wiedza) , i Language Skills (języki).

Active Skills

przykładowo: Computer Skill, Electronics Skill, kilka umiejętności z SR2 podzielono - np. Firearms to teraz grupa: Pistols, Submachine Guns, Rifles, and Assault Rifles.

Nowe umiejętności z dodatków - np. Underwater Combat, Aura Reading. Większą ilość zbalansowano większą pulą punktów przy tworzeniu i tańszym rozwojem w trakcie gry.

Magiczne umiejętności aktywne jak Sorcery, Conjuring, i Aura Reading, tylko dla postaci z Magic Attribute = 1 lub wyżej. Niemagiczne postaci mogą mieć wersje teoretyczne tych umiejętności (Background Knowledge).

Knowledge and Language Skills

Teoria, hobby, wiedza, wykształcenie - punkty na te umiejętności dostaje się na podstawie wartości Inteligencji. Podzielono je na 5 kategorii. Street Skills to np. Gang Identification, Smuggler Routes (trasy szmuglerskie), i inne informacje o życiu ulicy. Academic Skills to typowo szkolne -- Geologia, Psychologia, itd. Sixth World Skills to wiedza o świecie - znane smoki, korporacyjni bossowie, pop-ikony itd. Background Knowledge to teoretyczne podstawy Active Skills, np - Computer Background czy Conjuring Background. To wiedza o teorii danej czynności, niekoniecznie o tym jak ją wykonywać. Interests to hobby i zainteresowania - np. Sklejanie Modeli czy Muzyka Thrash Metal.

Language - każdy język jaki zna postać to osobna umiejętność, co ciekawe jest to wersja mówiona - czytanie/pisanie to połowa podstawową umiejętność (chodzi o to, że świat SR jest mocno 'zikonizowany', czyli ikony/obrazki/symbole wyparły tekst)

Specializations

Zostawiono tylko specjalizacje - będące odpowiednikiem Concentrations.

Dpecjalizacje umiejętności z grupy języków, znane jako Lingos, zawierają gwarę danej grupy - deckerów, naukowców, elfich plemion, itd.

Defaulting

Prostsza metoda - możemy wybierać albo Atrybut albo umiejętność / specjalizację zastępczą. W zależności od wyboru inna jest liczba kostek jakie możemy użyć z puli, jak też inny modyfikator poziomu trudności.

Using Skills

Wyjaśniono głębiej skille oparte na Charyźmie - Etykieta, Przesłuchiwanie, Przekonywanie. Zmieniono działanie niektórych umiejętności - zamiast testów typu Opposed i Success używa się testów typu Open (sporo umiejętności z rodzaju Language, Knowledge, Build/Repair, Stealth)

Pojawiła się nowa idea o nazwie Complementary Skills (Umiejętności komplementarne). Np. Rzucając kośćmi podczas używania urządzenia elektronicznego można dodać do Device Rating kości z umiejętności Elecronics.

Combat

Zmiany głównie w części Inicjatywa.

Initiative

W SR3 wolniejsze postaci mogą zadziałać nieco wcześniej w trakcje tury (Combat Turn). Na inicjatywę rzuca się jak zawsze, ale inaczej rozpatruje się kolejność podejmowania akcji. Każda postać mająca Inicjatywę powyżej 1 ma możliwość działania - po kolei od najwyższej do najniższej Inicjatywy. Następnie każdy odejmuje 10 od swojej Inicjatywy i proceura się powtarza aż do momentu gdy wnikt nie zostanie z I wyższą niż 1 - wtedy tura się koończy.

Modyfikatory od obrażeń od razu odejmuje się od Inicjatywy - możliwe jest więc że postać odnosząca obrażenia nie może podjąć akcji.

Dice Pools

Pule kostek (Dice Pools) odświeżają się na początku każdej Tury a nie przy każdej inicjatywie danej postaci. Mocno to obniża zabójcze możliwości podrasowanych ulicznych samurajów lub Przebudzonych istato (Awakened).

Dodging

Unikanie z SR2 nie ma już miejsca - gracz może się zdecydować na osobny test uniku (Dodge Test) - używając jedynie kostek z Combat Pool. Test wykonuje się na TN 4 z różnymi modyfikatorami (a nie jak w SR2 na Power ataku). Jeśli zbijemy wszystkie sukcesy atakującego - unik się udał. Jeśli nie - robimy test Damage Resistance - z ew. użyciem kości z C. Pool jakie nam zostały po uniku.

Ranged Combat Ranges

Zasięgi broni typu: sporting rifles, sniper rifles, assault rifles, machine guns, assault cannon, missile launchers zostały zwiększone w SR3.

Grenades

Dodano zasady do granatów typu anti-personnel. Określono również kiedy (s turze) dokładnie wybucha granat lub ładunek wybuchowy, oraz zasady o wartości Power ładunków w pułapkach.

Melee Combat

Małe zmiany dotyczące zasięgu używanego w ofensywie i defensywie, uniku (patrz wyżej) w pełnej obronie (Full Defense), bicza i kilku implantów do walki wręcz.

Usunięto zasady walki 'na zapasy' (subduing combat).

Deadlier Over-Damage

Nowe zasady pozwalające sukcesy powyżej obrażeń deadly przekładać na obrażenia dodatkowe - teraz postać może zostać zabita jednym dobrym strzałem.

Elective Surgery

Zasady te usunięto i przeniesiono do powstającego sourcebooka o cyberwszczepach (hodowla organów/kończyn, medyczna opieka, wszczepianie).

Vehicles and Drones

Kompilacja nieznacznie zmienionych zasad z Rigger 2, Attributes, Driving Tests, sensors i ECM, pojazdów walka i damage, pojazdy i magia, gunnery, drones.

Magia

Reguły dotyczące magii to najbardziej zmieniona część w SR3. Zmiany zostały dokonane, by zmniejszyć liczne rozbieżności między magią, a mechaniką w reszcie zasad. By to osiągnąć "teoria magii" w uniwersum Shadowrun-a została sprawdzona i poprawiona by stworzyć bardziej wiarygodne i przejrzyste fikcyjne wytłumaczenie oraz bardziej użyteczną i wyważoną mechanikę gry.

Część zmian została wytłumaczona rozdziale "Teorie o naturze magii" ("Theories on the Nature of Magic"), od którego zaczyna się sekcja magia w SR3. To opowiadanie jest metaforą pozwalającą zrozumieć podstawowe założenia rzucania czarów oraz wyjaśnia nieprzekraczalną granicę pomiędzy planem fizycznym i astralnym, jak mana przenika przez oba plany i jest używana do czarowania.

Sekcja o magii wyjaśnia również kilka podstawowych elementów mechaniki magii w grze, takich jak definicja many, atrybut magii i utraty magii, atrybut mocy, magicznych umiejętności, akcji ekskluzywnych oraz różnych typów Przebudzonych postaci i tradycji.

Magowie określeni (Aspected Magicians)

Opisano różne typy określonych magów włączając w to Conjurers, Elementalists, Shamanists and Sorcerers. Wszyscy określeni magowie mają zdolność astralnej percepcji, ale nie projekcji.

Szamani

SR3 dodaje nowe rady jak odgrywać totem i stworzyć totem szamana postaci tak, by totem był bardziej częścią postaci oraz gry. Został wprowadzony efekt maski szamana, wyróżniając magię szamaniczną.

Poprawiono wiele modyfikatorów totemu, zazwyczaj tak, by pasowały do zasad SR3. Nowe totemy to bizon, delfin i mysz (Buffalo, Dolphin and Mouse).

Adepci(Adepts)

Wiele mocy adeptów zostało zmienionych. Zmysł walki ma teraz mniejszy koszt i dodaje część puli walki do testu reakcji. Zmieniło się (Improved Ability), by odzwierciedlić zmiany, jakie zaszły w umiejętnościach. (Improved Reaction and Reflexes) połączono tworząc nową moc: (Improved Reflexes) która działa tak jak implant (wired reflexes).

Dodano(i zmodyfikowano) kilka mocy z "Grimoire" i "Awakenings": (Attribute Boost, Body Control, Enhanced Perception, Magic Resistance, Missile Parry, Mystic Armor, Rapid Healing and Suspended State.)

Plan astralny

W SR3 tylko żywe i magiczne rzeczy posiadają aurę w astralu. Nie-żyjące i nie-magiczne rzeczy nie mają aury jako takiej, ale wciąż są widoczne i nieprzezroczyste w przestrzeni astralnej.

Czary nie mają astralnej formy, chociaż mają aurę. Oznacza to, że nie mogą już być przechwycone w walce astralnej. (Grounding- szczegóły w grimoire) już nie jest możliwe.

(Assensing)

Percepcja astralna
W SR3 Percepcja astralna została bardziej wyjaśniona włączając w to szczegółową tabelę (Assensig). Dołączono zasady (Astral Signatures) pozostawiane przez formy astralne i magiczne umiejętności, wymagające od shadowrunner-ów większej ostrożności, by nie pozostawić dowodów zbrodni w przestrzeni astralnej.

Wykrycie astralne

Kiedykolwiek formy astralne przenikają przez aurę żywej istoty lub żywa istota przechodzi przez barierę astralną jest szansa, że osoba odczuje wyraźny chłód lub mrowienie. Ochrona często jest szkolona w rozpoznawaniu tego uczucia, czyniąc projekcję astralną bardziej ryzykowną w SR3.

Manifestacja i materializacja

W SR3 jest wyjaśniona różnica między manifestowaniem i materializacją. Manifestowanie jest umiejętnością każdej formy astralnej do tworzenia fizycznego obrazu, który może być widziany i słyszany w planie fizycznym. Materializacja jest mocą posiadana przez duchy umożliwiającą stworzenie fizycznego ciała i zamieszkanie w nim(w ten sposób stając się dwuplanowcami (dual natured)).

Bariery astralne.

W SR3 przechodzenie przez bariery astralne odbywa sie mniej więcej na podobnej zasadzie jak niszczenie duchów (banishing). Astralny intruz doprowadza do (opposed test) Charyzma przeciwko Force.

W przestrzeni astralnej bariery astralne mogą być atakowane czarami mana, ale twórca bariery może jej chronić przy użyciu (spell defense dice), niezależnie od tego gdzie obecnie przebywa. Każdy poziom obrażeń (L, M, S) obniża (Force) o jeden, co bariera (recovers). czary (Deadly) niszczą barierę.

Pokonane bariery mogą być "stłumione", umożliwiając innym bytom astralnym na przejście.

nawet gdy bariera jest pokonana nie jest zniszczona. Postać moze próbować zniszczyć barierę astralną po tym jak została pokonana. By to zrobic musi powieść się test Charyzmy przeciwko 2x oryginalna (Force) bariery.

Mechanika zniszczenia objektów astralnych takich jak foci jest podobna. Bariery "uwiecznione" przy użyciu karmy oraz (bonded foci) posiadają też pulę Karmy, którą moga się bronić.

Walka astralna

Inicjatywa astralna została zmieniona - Inteligencja(lub Force)+20+d6. Postacie przebudzone w przestrzeni astralnej zadają obrażenia (Charyzma)M dla walki bez broni. postacie mogą wybrać, czy wybierają obrażenia ogłuszające, czy fizyczne. (Damage Code) (weapon foci) jest teraz obliczany tak, jakby broń była trzymana w walce wręcz. (weapon foci) dodają tylko 1 kostkę przeciwko atakom na bariery i inne obiekty astralne.

Astral Disruption

Przebudzone postacie, które są(disrupted), gdy zada się im obrażenia (Deadly stun) w walce astralnej, teraz muszą wykonać rzut, czy nie utracili magii (Magic Loss).

Tropienie astralne.

Wszystkie rzeczy magiczne (czary, duchy, foci itd.)w SR3, posiadają magiczne połączenie z właścicielem, które może być wytropione. test Tropienia astralnego zabiera bazowo 6 godzin na Astral Perception (4).

Czarowanie (Sorcery)

Magia rytualna nie jest dołączona do podstawowych zasad SR3. Pojawia się w dodatku "Magic in the Shadows". W SR3, magowie, rzucający czary w Shadowrun-ie czynią to rzucając na (Sorcery skill).

(Force) czaru jest użyta jako (target number) na (Resistance Tests), (Dispelling Tests) i określają niektóre efekty makymalnej liczby dozwolonych sukcesów.

Pula Czarów(Spell Pool)

Magic Pool znany z SR2 w SR3 został zamieniony przez pule czarów (Spell Pool). (Spell Pool) oblicza się w następujący sposób: (Magia+Willpower+Intelligence)/3. Spell Pool może być użyte jako dodatkowa kości do rzucania czarów, (dispelling), i (spell defence).

(Spell Defense)

Zarówno (Sorcery) jak i kości z (Spell Pool) moga być przeznaczone do (spell defense). Jedynie postacie w promieniu (Magic Attribute x 100m) mogą być chronione przez (spell defense).

(Limited Spells)

Komponenty jednorazowe(Expendable fetish) limited spells zostały usunięte z SR3. Postacie wciąż mogą (limit spells)poprzez uczynienie ich(Exclusive) lub wymagających (reusable fetish). Bonus z każdego może być użyty do zmniejszenia (Force) na potrzeby nauki czaru (bazowy czas i koszt Karmy)lub na potrzeby (Drain).

Czary

Wiele czarów zostało poprawionych, kilka wyrzucono z głównego podręcznika, kilka nowych dodano.

Większość czarów zadających obrażenia może być teraz rzucana z poziomem zadawanych obrażeń wybranych prze rzucajacego. (Drain code) dla takiego czaru jest określony jest określony na podstawie obrażeń zadawanych przez czar.

Kilka czarów manipulacji używa (Threshold). (Threshold) jest minimalną liczbą sukcesów, która musi być osiągnięta, by czar zadziałał. Zazwyczaj Threshold jest określany na podstawie połowy odpowiedniego (Attribute). Część czrów ma także maksymalną ilość sukcesów równą połowie (Force) czaru.

czary iluzji(Illusion Spells)

Czary iluzji zostały podzielone na pośrednie i bezpośrednie czary iluzji. Iluzje bezpośrednie to te, które wpływają na umysł danego celu(lub wszystkie umysły w zasięgu działania czaru - area). Iluzje pośrednie to obrazy, sceny i tak dalej, które są rzucane wokół danej osoby lub miejsca i mają efekt na wszystkich, którzy mogą go odczuć. Oba typy czarów używaja (Resistance Tests) by określić jaki odniósł skutek. Na przykład czar niewidzialność nie dodaje już do Perception Test target numbers. Teraz wymaga (Resistance Tests), by określić, czy ktoś widzi dana osobę, czy nie.

(Elemental Manipulation Spells)

(Damaging manipulation spells) odnoszą się do (elemental manipulation spells) w SR3

Wiele czarów, które są opisane w SR2 jako (combat spells) z (elemental effects), w SR3 zostały określone jako (elemental manipulation spells).

(Dispelling)

(Sorcery) i (Spell Pool) mogą byc użyte by zredukować sukcesy podtrzymywanych czarów w SR3. Jeśli sukcesy zostaną zredukowane do zera, czar zostaje kompletnie (dispelled).

(Drain)

Obrażenia fizyczne, jakie otrzymuje Przebudzona postać otrzymuje z Drain nie mogą być leczone magicznie. Oznacza to, że Przebudzona postać musi teraz uważnie rzucać czary o wysokim (Force), rzucać czary, gdy jest w projekcji astralnej lub sprowadzać duchy o (high-Force), ponieważ mogą spędzić jakiś czasu na rekonwalescencji.

Sprowadzanie(Conjuring)

Natura domen została szerzej opisana niż w SR2.

Kilka z usług (services) wykonywanych przez duchy zostało trochę ulepszonych. Żywioły (Elementals) nie muszą już pozostawać w zasięgu wzroku kontrolującego maga, ale muszą pozostać w promieniu Will+Char+Magicx10 metrów od niego. Jeśli cos je zmusi do wyjścia z tej strefy, lub gdy ją opuszczą jako część(remote service) jakiekolwiek pozostające usługi(services), jakie są "winne" są unieważnione. Chociaż wciąż są zobowiązane do wykonania ostatniego polecenia(service)

Magiczne przedmioty(Foci)

Jednorazowe focusy(Expendable spell foci) zostały włączone do podręcznika SR3.

Spell locks zostały usunięte z SR3 i zastąpione przez (sustaining foci). (Sustaining spell foci) moga podtrzymywać czary(do których zostały - (bonded)) z (Force) równą lub mniejszą (sustaining foci's Force). Czar który ma być podtrzymywany(sustained) jest rzucony i "umieszczony" w (focus), skąd jest podtrzymywany(sustained) dopóki focus nie zostanie zdezaktywowany lub usunięty z ciała postaci. By mógł zostać użyty ponownie, czar musi być rzucony i umieszczony w (focus)

The Matrix
Podstawowe zasady z Virtual Realities 2.0 - skondensowane i poprawione. Grids, Hosts, System Ratings, System Tests, cyberdeki, zabezpieczenia i Intrusion Countermeasures (IC), operacje systemowe, programy, cyberwalka.

Running the Shadows

Kilka zasad dotyczących postaci runnerów - percepcja i styl życia zostało z SR2, dodano style życia dla całej ekipy (meliny, kryjówki, składy).

Opisano tu kilka systemów zabezpieczeń jakie runnerzy mogą spotkać na swej drodze. Przedstawiono to co potrzebne MG do zaprojektowania odpowiednich przeszkód jak zamki szyfrowe, działka automatyczne, ogrodzenia pod napięciem. Dodano informacje o systemach detekcji broni i wszczepów.

Omówiono SIN i credsticki oraz zasady ich podrabiania.

Beyond the Shadows

Karma

Metaludzie dodają co 20 punkt karmy do Karma Pool, ludzie nadal co 10-ty.

Zwiększono ilość różnych możliwości wykorzystania karmy.

Improving Characters

Koszt kupienia Atrybutu podniósł się do 2x jego docelowej wartości. Ponadto kupowanie Atrybutów powyżej rasowych ograniczeń kosztuje 3x docelowa wartość. Maksymalna wartość Atrybutu to 1.5x wartości maksymalnej dla danej rasy przy tworzeniu postaci.

Obniżono koszt podnoszenia umiejętności, uzależniono go od wartości połączenego Atrybutu.

Dodano zasady dla treningu i instruktażu.

NPCs

In SR3, NPCs no longer use Threat Ratings. Instead, they use the same Dice Pools and Karma as player characters. Rules for determining an NPC's Karma Pool are included

Kontakty

Zasada poziomu kontaktu z "Shadowrun Companion" została dodana do reguł SR3. Informacje o grze i używaniu kontaktów także zostały poprawione, a każdy przykładowy kontakt jest szczegółowo opisany, włączając w to jego umiejętności, atrybuty, (uses?), miejsca, gdzie zazwyczaj przebywa i podobne kontakty. Nieliczne z najbardziej istotnych kontaktów są opisane w głównej książce(main rulebook)

Duchy i smoki

Sekcja o Potworach (critters) została usunięta z SR3. Zamiast tego , przewodnik o potworach ("Critters") dołączono do ekranu MG 3ciej edycji ("The SR3 Gamemaster Screen"), i zawiera większość potworów opisanych w SR3 oraz poprawiony opis różnych mocy potworów

SR3 wciąż zawiera Duchy i smoki. Niektóre z mocy potworów zostały zmodyfikowane i poprawione by ułatwić grę. Dodano Ducha Wiatru, poprawiono też informacje o smokach i a zakres ich mocy zostały poszerzony.

Uliczny sprzęt

Na początku rozdziału wyjaśniono takie pojęcia jak: współczynnik urządzeń (gear rating) i Atrybuty takie jak (Concealability), Dostępność (Availability) i Ulicę (Street Index). Opis różnych przedmiotów w SR3 został ulepszony, uwzględniając więcej opcji i nowych technologii. Dołączono też zasady, jak dostosowywać/ ulepszać sprzęt by mógł być użyty przez metaludzi nietypowych rozmiarów (trolle i krasnoludy). Wyjaśnono też, również na przykładach, jak kupuje się sprzęt uwzględniając dostępność (Availability) i współczynnik ulicy (Street Index).

Wiele opisów przedmiotów zawiera zasady, które odpowiadają danej rzeczy, dzięki czemu gracze i MG mogą łatwo sprawdzić jaki dana rzecz ma efekt. Implanty(The pieces of cyberware) opisane w SR3 jasno określają z jakim innym implantem są kompatybilne i przedmiotami "z zewnętrz" działają

Kody legalności (Legality Codes) dla przedmiotów są dołączone, dostarczając MG wskazówek jak dalece shadowrunnerzy prowokują służby porządkowe.

Dołączono wiele nowych przedmiotów. Gracze będą mogli się zaopatrzyć w nowe bronie, elektronikę, zabawki szpiegowskie, urządzenia alarmowe, implanty(cyberware).


Pojazdy i drony

Riggers Black Book 2.0 - okrojone i poprawione zasady

Seattle i Północny Zachód

Krótki fragment z dodatku "New Seattle" dostarcza informacji o Seattle i krajach sąsiadujących. Opisano główne megakorporacje, organizacje przestępcze, największe media, szczepy i frakcje polityczne tworząc z Seattle miejsce startu gry Shadowrun.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.