FANDOM


31.10.2004.

Magia powróciła. Przenika wszystko i wszystkich aż po stratosferę.


Ale nie każdy może jej użyć. Ten artykuł opisuje kto i w jakim stopniu może ją wykorzystać.

Niemagiczni (mundane-ang. przyziemny) - to większość społeczeństwa. Są tacy jak ty i ja, tu i teraz. Nie jest tak, że osoba którą spotkasz za rogiem rzuci w Ciebie ognistą kulę. Zazwyczaj...

Meta-rasy - krasnoludy, elfy, orki i trole, a także istoty z legend, a nawet dziwne rośliny mają w sobie gen, który, gdy magia powróciła uaktywnił się. Można (w pewnym uproszczeniu) stwierdzić, że metaludzie są magiczni, ale pasywnie - to znaczy magia spowodowała, że są kim, są, ale nie mają na nią wpływu. Krasnolud nie zmieni się w trola, by przeskoczyć ten dwumetrowy płot pod napięciem. Są też inne "fenomeny" które działają na tej zasadzie (niestety, obawiam się, że ten artykuł czytają także gracze, stąd te niedomówienie).
Przejdźmy do kolejnej grupy - do osób które mogą kształtować magię.

Magowie.

Dwie grupy, dwa różne podejścia do magii.

- Szamani działają intuicyjnie, nigdy nie rzucają czaru w ten sposób. Zazwyczaj nieobliczalni, postępują w zgodzie z zasadami swojego totemu. I nie obchodzi ich, czy to totem kieruje nimi, czy oni totemem. Raz są jak partnerzy, jak przyjaciele, którzy rozumieją się bez słów, innym razem - szamani postępują jak ślepi wyznawcy, nie pojmując za bardzo do czego ma doprowadzić ich działanie.

- Magowie z kolei prowadzą badania - traktują przestrzeń astralną trochę jak fizycy - starają ją się okiełznać, opisać, dostrzec zasady które w niej panują. Na uniwersytetach prowadzą badania nad nowymi formułami czarów, wyszukują imiona żywiołów, by uzyskać nad nimi kontrolę. Teorię magii wykłada się w szkołach - także dla "niemagicznych" mundane.

Szamani i magowie

Brak granic i ciągły dylemat - na co teraz wydać Karmę? Jedyni, którzy (według zasad Trzeciej edycji) mogą korzystać z astralnej projekcji. Od wypalonych magów (ang. burned-out mage) - to czarodzieje, którzy mimo daru magii nie oparli się wszczepieniu sobie implantów i konkurujących z drużynowymi "mięśniakami" na fragi, poprzez ulicznych szamanów rozmawiających z duchami miasta. Projekcja astralna to wyjątkowa możliwość oderwania się od siebie - fizyczne ciało maga/szamana zapada jakby w śpiączkę, a on sam błyskawicznie pokonywać olbrzymie odległości - 2000 kilometrów na sekundę to nic wielkiego, gdy porzuci się ograniczenia ciała. Przenikanie przez ściany największych nawet skarbców przestaje być problemem świat zaczyna żyć uczuciami - odczuwa się miłość, gniew pustkę miejskiej dżungli...


Adepci Edytuj

Adept to specjalista. Zakres jego możliwości nie jest tak szeroki jak magów i szamanów, ale jest doskonały w tym, co robi.
W tej grupie znajdą się zarówno adepci fizyczni, jak i adepci dróg szamanizmu i magii.

Mogą specjalizować się m. in. wyłącznie w rzucaniu czarów (czarodzieje), lub jak przywoływacze - wyłącznie w sprowadzaniu duchów (adepci szamanizmu) lub żywiołów (adepci drogi magów). Są też inne linie podziału. Na przykład mag-adept ognia może przywoływać wyłącznie żywiołaki ognia i rzucać wyłącznie czary oparte na ogniu (np. ognista kula).
Specyficzną odmianą adepta są adepci (w SR2 zwani Physical adepts). Nie rzucają czarów - ich umysł i ciało stają się zdolne do rzeczy, które przekraczają możliwości przeciętnych ludzi. O tym, jak bardzo ich umiejętności wykraczają poza standardy niech świadczy to, że nie mają prawa uczestniczyć w igrzyskach olimpijskich. Jest to magiczna alternatywa dla implantów cybernetycznych.


Loa Edytuj

Loa to duchy z mitów haitańskich (voodoo). Jest setki loa. Bardziej znane to np. Baron Samedi (walczył z nim nawet James Bond), Miałem wątpliwości, czy opisać loa. Dlaczego? Bo loa może "dosiąść" każdego. Co to oznacza? Gracz może zdecydować się przywołać loa (każde loa daje różne plusy i minusy), loa go "dosiąść" i nie jest ważne, czy postać gracza jest magiem, czy nie - może to być nawet street samurai z zerową esencją, któy nie ma pojęcia co to jest przestrzeń astralna... Zalecam Mistrzom Gry restrykcyjne podejście do loa - może to być wykorzystane przez graczy jako "darmowa dopałka".


Po drugiej stronie. Edytuj

Chociaż Shadowrun jest jednym z bardziej liberalnych systemów co do rozwoju postaci (brak klas. Każdy może spróbować się jako decker lub rigger.), to oczekuje się, że gracze (z naciskiem na magów) będą mieli choć szczątkową moralność. Że ich postać będzie kierowała się czymś, co od biedy można by nazwać etyką. Trudno sobie wyobrazić, że na przykład szaman psa (totem kochający ludzkość) z premedytacją odpali kieszonkową bombę atomową w handlowej dzielnicy Seattle i ujdzie mu to na sucho...

Magowie, którzy przekroczyli granicę najczęściej będą oponentami graczy, a nie ich postaciami. Tutaj opis potencjalnych przeciwników:


PONIŻSZE KLASY DOSTĘPNE SĄ JEDYNIE DLA BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH (NPCs) Edytuj

  • - toxic shamans (toksyczni szamani) - Jeśli spodziewacie się radioaktywnych mutantów, to możecie się zawieźć. "Toksycy" posiadają zwierzęcy totem, jak ich normalni koledzy, ale - toksyczne totemy są dokładną odwrotnością swoich zwykłych odpowiedników. Toksyczny szaman psa nienawidzi i ludzi i ludzkości, może nawet poświęcić siebie by zabić jeszcze kilka osób.
  • - insect szamans (szamani, których totem jest owadem) - tarantula, osa, a nawet świerszcz, pszczoła lub mrówka - oto przykłady. Pokręcone totemy, czasem żądają od swoich szamanów rzeczy niezrozumiałych dla normalnego człowieka. Jak to gdzieś napisano: Totemy owadów kierują się jakąś obcą (alien może też oznaczać kosmitę), nieludzką logiką.
  • - druidzi - jeśli gracz chce koniecznie pobawić się w magicznego gajowego, to nie ma sprawy. Ale niektórzy (wysokopoziomowi) druidzi by wzmocnić siłę swych czarów składają ofiary z ludzi (i tego gracz robić nie może).
  • - blood shamans (szamani krwi) - ponura kasta szamanów składających ofiary z ludzi powróciła po 600 latach do Ameryki Południowej. Tak jak kapłani Majów składali ofiary z ludzi by zapewnić sobie przychylność bogów, tak blood shamans zabijają w rytualny sposób by wzmocnić siłę swoich czarów.

MATT

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.