DODATKI:
Powieści: Nigdy nie ufaj smokom | Wybieraj swych wrogów z rozwagą | Znajdź własną drogę | 5189 | 5199 | 5210 | 5218 | 5220 | 5302 | 5310 | 5313 | 5365 | 5367 | 5374 | 5377 | 5427 | 5445 | 5448 | 5495 | 5496 | 5537 | 5539 | 5542 | 5593 | 5628 | 5629 | 5630 | 5631 | 5674 | 5709 | 5710 | 5711 | 5712 | 5713 | 5714 | 5741 | 5742 | 5749 | 5775 | 5819 | 5839 | Private Agenda
- WizKids: Born to run | Poison Agendas | Fallen Angels | Drops of Corruption | Aftershock | A Fistful of Data
Seria 7000: Shadowrun Third Edition | 7001 | Shadowrun Gamemaster Screen | Shadowrun Quick Start Rules
Seria 7100 - Dodatki: Shadowrun: Where Man Meets Magic And Machine | 7101 | SR1 GM Screen | Sprawl Sites | Katalog Ulicznego Samuraja | Paranormal Animals of North America | The Grimoire — The Manual of Practical Thaumaturgy, 14th Edition, 2050 | Virtual Realities | Rigger Black Book | Shadowbeat | Shadowtech | Paranormal Animals of Europe | Corporate Shadowfiles | Fields of Fire | Lone Star | Prime Runners | Bug City | Corporate Security Handbook | Cybertechnology Awakenings | Threats | Portfolio of a Dragon: Dunkelzahns Secrets | Underworld Sourcebook | Cyberpirates! | Corporate Download | Man and Machine | The Year of the Comet | Threats 2
Seria 7200 - Opis Świata: Seattle Sourcebook | Native American Nations Volume One | London Sourcebook | Germany Sourcebook | Universal Brotherhood | Neo-Anarchists Guide to North America | Native American Nations Volume Two | The Neo-Anarchists Guide to Real Life | Dodatek California Free State | Tir Tairngire | Dodatek Tír na nÓg | Denver: The City of Shadows | Aztlan | Target: UCAS | Target: Smugglers Havens | New Seattle | Target: Matrix
Seria 7300 - Przygody: DNA/DOA | Mercurial | Dreamchipper | Queen Euphoria | Bottled Demon | Harlequin | Dragon Hunt | Total Eclipse | Imago | Elven Fire | Ivy & Chrome | One Stage Before | Dark Angel | A Killing Glare | Celtic Double Cross | Eye Witness | Paradise Lost | Divided Assets | Double Exposure | Harlequins Back | Running Short | Super Tuesday! | Shadows of the Underworld | Predator and Prey | Misje | Mob War | Blood in the Boardroom | Renraku Arcology: Shutdown | First Run | Corporate Punishment | Brainscan
Seria 7400: Sprawl Maps
Seria 7600: Into The Shadows
Seria 7700: High Tech and Low Life - The Art of Shadowrun
Seria 7900: Shadowrun Druga Edycja | SR2 GM Screen | The Grimoire - The Manual of Practical Thaumaturgy 15th Edition, 2053 | Virtual Realities 2.0 | Shadowrun Kompan: Poza Cieniami | Shadowrun Companion: Third Edition | Rigger 2 | Magic in the Shadows | Cannon Companion | Dodatek Matrix
Seria 10600: The Year of the Comet | Target: Awakened Lands | Threats 2 | Target: Wastelands | Wake of the Comet | Shadows of North America | Shadowrun Companion | New Seattle | Magic in the Shadows | Cannon Companion | Shadowrun Third Edition | Rigger 3 Revised | Man and Machine | State of the Art 2063 | Survival of the Fittest | Dragons of the Sixth World | Sprawl Survival Guide | The Shadowrun Character Dossier
Seria 25000: Shadows of Europe | Mr. Johnson’s Little Black Book | State of the Art: 2064 | Loose Alliance | Shadows of Asia | Shadowrun GM Screen and Critters Sourcebook | Shadows of Latin America | System Failure | Running Wild
Seria 26000: Shadowrun Fourth Edition | Shadowrun Fourth Edition Hard Cover | SR4 GM Screen | On the Run | Shockwaves | Street Magic | Runner Havens | Arsenal | Emergence | Running Wild | Augmentations | Corp Zones
http://img488.imageshack.us/img488/4492/0companion9xj.jpg
10656
Shadowrun Companion
Opracowane przez Michael Mulvihill i Robert Boyle
Autor okładki: John Zeleznik
FASA (dodatek, 136 stron). Później wydane ponownie przez FanPro jako 10656
Data wydania: Kwiecień, 1999
Jeśli chcesz przejść z Drugiej edycji na Trzecią, musisz także zmienić zasady. Ta książka oferuje zaawansowane i opcjonalne reguły zarówno dla graczy, jak i dla Mistrzów Gry. Książka rozszerza opcje dotyczące tworzenia postaci, dodawania zalet i wad postaci, uczynienia biografii postaci wyjątkową oraz możliwość grania zmiennokszłtnymi i ghoulami. Wytyczne dotyczące kampanii obejmują liczne gangi, tajne korporacyjne gropy uderzeniowe, zespół reanimacyjny wyokiego ryzyka Doc Wagon oraz policji. Jak zwykle, grafiki wewnątrz są wspaniałe. Dla zażartych graczy konieczność.
http://shadowrun-polska.prv.pl
palik[]
Shadowrun Companion - revised for 3rd edition
Companion (w polskiej edycji "Kompan") to dodatek zawierający zbiór zasad, które nie zmieściły się w podstawowym podręczniku, rozwinięcie istniejących i całkiem nowe reguły dotyczące wielu aspektów gry.
Mamy tu więc nowe zasady tworzenia postaci z wykorzystaniem wad i zalet, nowe rodzaje metaludzi i typów postaci (zmiennokształtni, ghoule, otaku). Dalej znajdziemy dokładne omówienie niektórych umiejętności, rozdział z zasadami zaawansowanymi, oraz obszerny materiał dla Mistrzów Gry - jak prowadzić, pisać przygody, tworzyć dobrych Bohaterów Niezależnych. Na koniec czeka nas garść pomysłów na akcje, nagradzanie graczy a także kilka ciekawych pomysłów dla drużyn chcących spróbować gry po stronie policji, wojska, gangu a nawet specjalnej karetki pogotowia. Przejdźmy zatem do szczegółów.
{mos_smf_discuss}
Pierwszy rozdział (nie licząc wstępu od autorów) traktuje o kreowaniu bohaterów graczy. Od razu rzuca się w oczy odwrotne podejście niż w podręczniku podstawowym. Tam zaczynaliśmy od wybrania rasy, przydzielenia punktów na umiejętności i atrybuty, doboru kontaktów, kupienia sprzętu i wszczepów a na samym końcu pisaliśmy do tych cyferek jakąś historię, ubieraliśmy treść w formę. W Companion proponują nam zacząć od tejże historii - czyli wpierw obmyślić (ze szczegółami) całe dotychczasowe życie bohatera, które doprowadziło do zostania shadowrunnerem. Opisać jego cechy charakteru, motywacje, słabości i mocne strony, osoby jakie mu pomogły, jakim kiedyś może zaszkodził. Dopiero wtedy zabieramy się za cyferki.
W celu większej kontroli nad dziełem stworzenia dostajemy do ręki pulę punktów, za pomocą których kupujemy umiejętności, atrybuty, zdolności magiczne, kontakty, zasoby a nawet płacimy jeśli chcemy zagrać inną rasą. Do wyboru oprócz znanych z podstawowej książki - Trolle, Elfy, Orki, Krasnoludy - dostajemy kilkanaście 'podras', na przykład Hobgobliny, Giganty, Mroczne Elfy, Fomori i podobne. Większość z nich ma korzenie w konkretnej kulturze, na przykład Koborokuru to japońskie krasnoludy, Gnomy to karły z Europy i Azji a Oni to odmiana japońskich Orków.
Do ręki graczy daje się także bardzo ciekawe typy postaci - Ghoule żywiące się surowym mięsem (ludzkim!) i zmiennokształtni posiadający potężną moc regeneracji bardzo utrudniającą ich zabicie. Oczywiście każdy typ postaci ma swoje wady i zalety, które (jak to w Shadowrunie) mniej lub bardziej się równoważą, a wprowadzają do gry wiele ciekawych aspektów. Niezbyt szczęśliwi rozwiązano kwestię ghouli – podczas tworzenia postaci rzucamy kośćmi aby ustalić jak bardzo nasz bohater ucierpiał z powodu choroby wywołującej w organizmie stan ‘zghulowacenia’ :). Odchodzi się w ten sposób od zasady pełnej kontroli nad kreacją postaci. Już sobie wyobrażam stracone godziny na wymyślanie historii, znajomości, rozpisywanie charakterystyk, stracone potem jednym rzutem mówiącym że nasza postać ledwo różni się od bestii.
Na koniec należy wspomnieć o sporej liście wad i zalet jakimi możemy obdarzyć swoje postaci - możemy dzięki nim pozyskać kilka brakujących punktów albo wydać te których nie zużyliśmy wcześniej. Lista jest obszerna i znajdziemy na niej kilka ciekawostek (moje ulubione to ‘gremlins’ – wada sprawiająca że każde urządzenie elektryczne ma szansę zaszwankować w naszych rękach).
Następny rozdział omawia szczegółowo reguły kierujące wykonywaniem kilku ważnych czynności. Na pierwszy ogień idą zdolności wywodzące się z Atletyki - wspinaczka, biegi, skoki, spadanie, podnoszenie ciężarów a nawet wydostawanie się z więzów. Następnie dostajemy opis treningu, nauczania innych, rozwoju atrybutów i umiejętności - wszystko to z uwzględnieniem trudności, czasu i kosztów potrzebnych do nauki.
Kolejna część podręcznika to bardziej literacka wstawka, za to dosyć ciekawa i miejscami zabawna. Jest to tajna procedura korporacyjna z poradnikiem dla Mr. Johnsonów. Mr. Johnson to ten facet, który wynajmuje nas, shadowrunnerów, pamiętacie? Instrukcja podaje jak zachowywać się na spotkaniu, jak nie dać się zastraszyć, wyśledzić, jakie stawki proponować. Omówione są w niej psychologiczne pobudki typowych runnerów i rady jak wyjść z ewentualnej opresji. Jest to kapitalna rzecz dla mistrza gry chcącego ubarwić i urealnić odgrywanie bohatera wynajmującego graczy. Duże brawa dla autorów.
Rozdział następny traktuje o bohaterach niezależnych. Mimo dużej ilości pracy jaką autorzy wykonali to te zasady podobają mi się chyba najmniej. Masa zasad regulujących takie rzeczy jak spotkanie, negocjacje, sprzedawanie łupu, znajdowanie pasera, ustalanie ceny, nawet szukanie kolegów naszych znajomych albo szanse na to czy podczas spotkania jesteśmy podsłuchiwani... ja wysiadam. Jako MG te rzeczy zwykłem po prostu odgrywać, wcielać się w tych wszystkich fikserów, mechaników, Johnsonów, taksówkarzy, dziwki i barmanów. A to czy ekipa jest na celowniku jakichś wrogów wynika z mojej woli i fabuły przygody – nie z losowego rzutu! Tutaj na wszystko jest zasada. Jeśli nowy mistrz gry pozwoli zajrzeć tu graczom to zasypią go żądaniami w stylu ‘ten fikser nie może tak o powiedzieć że nie ma towaru – rzuć mu na coś tam a jak wyjdzie że nie to rzuć na tę tabelkę, czy aby jego kolega nie ma tego lub tamtego’.
Chyba jedyna ciekawa i przydatna część to wykaz popularnych kontaktów z charakterystykami i opisami. Osobiście wolałbym żeby te strony rozszerzono kosztem poprzednich.
Dalej znajdziemy rozdział zawierający zbiór różnych rozszerzonych zasad. Pierwsze dotyczą przyznawania punktów karmy oraz (o zgrozo!) opcjonalne zasady kupowania jej za pieniądze albo wymiany tych punktów na przysługi jakie możemy być winni naszym kontaktom, lub jakie nasi znajomi mogą nam wyświadczyć. To jeden z pomysłów których nigdy nie zrozumiem, ale widocznie gdzieś tam ktoś tak gra, zresztą wrócimy jeszcze do tej kwestii :).
Mamy tu również zasady postępu technicznego (rozwój i zmiany cen różnych sprzętów), kreowanie niezależnych runnerów (z podziałem na słabszych, równych, silniejszych i bardzo potężnych). Na dokładkę dostajemy opis wysłania postaci na emeryturę – luźne pomysły jak zostać restauratorem, dziadkiem czy mr. Johnsonem. Powyższe części są jak dla mnie bezużyteczne, nie wnosząc do gry nic ciekawego.
Lepiej prezentują się nowe systemy bezpieczeństwa (chociaż jest ich tylko kilka) i szczegóły kontraktów DocWagon - firmy hospitalizującej naszych runnerów w razie poważnej opresji. Mimo że średnio to pasuje do rozdziału o zaawansowanych zasadach to każdemu się przyda.
Po drodze przez ten wątpliwej jakości dział docieramy do bardzo przydatnego odcinka – Prowadzenie Gry wprowadza nas w tajniki dobrego mistrzowania shadowruna. Mamy zatem dokładne opisy budowania przygód, plątania wątków, wyboru przeciwników i pomocników, mylenia tropów doboru klimatu gry, lokalizacji, nawet kwestie moralności. i łapania graczy na haczyki ciągnące ich we właściwym kierunku.
Do dyspozycji nowych mistrzów jest też pokaźny zestaw typowych wątków, przykładowych akcji, szczegółowo opisane i z przykładami wynagrodzenia (jak dla mnie to ceny zaniżone czasem i 10-krotnie).
Są tu również uwagi jak sobie radzić z typowymi problemami - niepokornymi graczami, munchkinami (grającymi dla podpakowania swoich postaci), jak pozbywać się niewygodnych lub uprzykrzających życie reszcie grupy osób. Jest też kilka rad odnośnie rozgrywania walk w Matrycy – chociaż żadna z nich nie jest do końca skuteczna to jednak daje jakieś nadzieje, że w końcu w drużynie pojawi się decker a mistrz gry nie będzie miał przed sesją koszmarów J.
Ta część jest jedną z lepszych – szczególnie dla nowych MG.
Ostatni rozdział stawia mistrza i graczy przed szerokim wyborem alternatywnych kampanii – jeśli znudziło wam się wykonywanie kolejnych akcji może wypróbujecie swoich sił jako ekipa DocWagon’u wysyłana do najcięższych przypadków, grupa wyszkolonych i wyekwipowanych komandosów, zespół dochodzeniowy Lone Star albo paczka gangsterów? Każda możliwość jest wyczerpująco opisana, podane są pomysły na przygody, różne przydatne szczegóły dla mistrza i graczy. Jest też kilka przykładowych gangów i wytyczne jak tworzyć swoje własne.
Jest to jeden z ciekawszych rozdziałów – dużo fajnych pomysłów jakie ubarwią sesje każdej ekipy.
Ostatnie strony podręcznika to wykaz akcji jakie można podjąć podczas tury walki, karty postaci (zwykła i dla maga) oraz indeks.
Podsumowując – podręcznik jest nierówny. Z jednej strony duży nacisk na fabularne podejście do gry (tworzenie postaci, ciekawe pomysły na przygody i kampanie, dobry rozdział dla MG), z drugiej typowo amerykańskie tabelki i rzuty na prawie wszystko (podejrzewam że wywodzi się to jeszcze z czasów kiedy gry rpg były synonimem planszówki Hero’s Quest, pierwszej edycji D&D i podobnych systemów), nawet na elementy aż proszące się o odegranie sceny (rozmowy, negocjacje). Sporo stron bym wyrzucił, kilka zasad jest wepchniętych na siłę, ale mimo to jest tu pokaźny zbiór przydatnych i pomocnych w prowadzeniu porad i reguł, szczególnie dla nowych MG. Ci którzy już sporo system prowadzą i nie lubią mieć zaśmieconej głowy milionem opcjonalnych zasad – mogą tę pozycję spokojnie pominąć.Krzysztof Palikowski
7905: Shadowrun Companion
Released: 1999
Authors: Zach Bush, Jennifer Brandes, Chris Hepler, Chris Hussey, Jonathon Jacobson, Steve Kenson, Linda Naughton, Brian Schoner, Michael Mulvihill & Robert Boyle
ISBN: 1-55560-380-7
Price: $15.00
Pages: 136
Status/Availability: in print/common
Sections: Introduction, Character Creation, Skills And Training, How To Hire A Shadowrunner, Contacts And Enemies, Advanced Rules, Running The Game, Alternate Campaign Concepts, List Of Actions, Shadowrun Character Sheets, Index
Overview: This is a reworked version of the original Shadowrun Companion, above, updated for use with the Shadowrun, Third Edition rules as well as fixing some bugs. Additionally, some material from older books, that are now hard to find, has been added — for example, the security measures and DocWagon™ response times from The Neo-Anarchists' Guide to Real Life and the swimming rules from Cyberpirates!. All in all much the same comments apply as to the earlier version of this book: useful for experienced players, but for those new(er) to the game it's best to not use this book just yet. Still, the chapter about gamemastering should be useful to read for new gamemasters, as it explains a lot of the basics (which really means it probably should be either in the SR3 main rules or the gamemaster's screen).
Players who already own the second edition Companion can probably do without this book, even if they play with third edition rules.
Similar Products: Shadowrun Companion: Beyond the Shadows, The Player's Guide to Shadowrun House Rules
Survey Rating: (not rated)