Shadowrun Wiki
Advertisement

Turtle in the Tower jest jednym z opowiadań ze zbioru zebranego w książce Into the Shadows

Autor: Ken St. Andre

Fabuła[]

Flutterbye jest ulicznym magiem-kobietą, utrzymującą się z przepowiadania przyszłości. Kiedy spotyka Turtle’a, uciekającego ulicznego samuraja, wie, że odmieni to jej życie. Turtle jest nowy w mieście i potrzebuje noclegu, więc Flut zaprowadza go do magazynu Bob's Cartage and Freight, gdzie sama sypia i przedstawia go swoim przyjaciołom włóczęgom.

Tego wieczora magazyn zostaje zaatakowany i spalony przez żołnierzy Yakuzy próbujących nadwerężyć reputację firmy w oczach NatVat Foods. Turtle, Flut i kilku innym udaje się uciec przed pożarem i Yakuzą, głównie dzięki umiejętnościom bojowym i przywódczym Turtle’a.

Ludzie[]

(*= umiera pod koniec opowiadania)

  • Flut (Flutterbye): uliczny mag, czarna elfka, przepowiada przyszłość
  • Turtle (Jaxxon): człowiek uliczny samuraj, dobrze zorientowany w teorii magii
  • Denton: talizmaniak, właściciel Denton's Lorestore, starszy człowiek
  • Rexo: członek gangu Youngbloods
  • Binky: członek gangu Youngbloods
  • Goob*: troll, kontroluje magazyn Bob's Cartage and Freight
  • P'kenyo: krasnolud, nadzorca doków Bob's Cartage and Freight
  • włóczędzy żyjący w magazynie Boba:
    - Troog: uliczny twardziel, przywódca małego gangu zwanego Dirty Lads
    - StrangeDos: elf decker
    - Shandaman: Indianin, człowiek, uliczny szaman
    - Lucky Larry*: uliczny samuraj
    - Vicious Sid: uliczny twardziel

Uwagi[]

s.134: "my, elfy, nie jesteśmy tak wrażliwi na zimno jak ludzie." Fakt, czy litentia poetica? Sam zdecyduj.

s.135: Flutterbye przepowiada przyszłość, używając kart tarota. "Moja talia jest stara, ma ponad 70 lat (lata siedemdziesiąte XX wieku), i w mojej rodzinie przechodził z matki na córkę przez trzy pokolenia." Wg zasad SR3, prawdziwe jasnowidzenie to metamagiczna umiejętność. Flut jest pełnym magiem, ale jej magiczne umiejętności nie wyglądają na zbyt zaawansowane. Jeśli faktycznie przeszła inicjację (a jej przepowiednie wydają się trafne), musi koncentrować się na swojej umiejętności prekognicji kosztem innych umiejętności magicznych.

s.139: Praktyczny przykład ulicznej dyplomacji: właściciel sklepu płaci za ochronę lokalnemu gangowi, który jest zobowiązany bronić sklepu przed innymi gangami i pojedynczymi kryminalistami. Jednym ze sposobów na przejęcie terenu innego gangu jest zaatakowanie małych firm, które chroni dany gang.

s.142: magazyn należy do Bob's Cartage and Freight, i jest zarządzany przez trolla o imieniu Goob. Goob ma interes na boku: wynajmuje włóczęgom powierzchnię strychu (gdzie nie ma szczurów) za około 30 nujenów za noc.

s.146: StrangeDos kurczowo ściska "cenny deck Radio Shack." Radio Shack PCD-100 to najprymitywniejszy dostępny cyberdeck (SR1 s.105). StrangeDos nie jest najwyraźniej zbyt utalentowany, skoro sypia w magazynie, i wchodzi do Matrycy używając decka Radio Shack.

s.152: Flut opisuje starania Shandamana, by pilotować włóczęgów poprzez ogień: "Łącząc astralną projekcję z czarami detekcji i sondowania umysłu, połączył się z każdym kto jeszcze żył w budynku, i powiadomił ich o najbezpieczniejszej drodze, którą mogliby do nas dotrzeć.” Nawet w Pierwszej edycji to by nie zadziałało. Mag podczas projekcji astralnej nie może sondować umysłu nie-magów z przestrzeni astralnej, i w żadnym przypadku czar nie nadawałby się do komunikacji. Bardziej prawdopodobne, że Shandaman by się manifestował i szybko wskazał najlepszą drogę ucieczki.

s.153: "Oczy większości metaludzi -- elfów, krasnoludów, ktokolwiek – są wrażliwe na ciepło, i P'kenyo i ja byliśmy niemal ślepi w tym koszmarnym oślepiającym świetle." Tak naprawdę, tylko trolle i krasnoludy mają termografię. Elfy i orki mają wzmocniony wzrok (low-light) (SR1 s.53, SR3 s.56).

s.154: "Z 26 osób, które były w środku magazynu, kiedy zaatakowała Yakuza, jedenastu przeżyło. " Z moich wyliczeń wynika, że w środku było 31 osób: Goob, zabity w biurze, P'kenyo, Flut, i Turtle to 4. "Troog i jego sześciu kumpli " (s.141) to 11. "22 innych mieszkańców magazynu " (s.141), wyraźnie omijające Trooga i Dirty Lads – razem 33. Umiejętności matematyczne Flut idą w parze z jej znajomością metabiologii i teorii magii.

s.154: plan Turtle’a by z tych co przeżyli stworzyć grupę shadowrunnerów nie wydaje się zbyt dobry. Już napisałem, co sądzę o umiejętnościach komputerowych StrangeDos'a. Podobnie można powiedzieć o Flut and Shandaman’ie – kompetentni magowie nie żyją na ulicy i nie sypiają w magazynach.


Advertisement